Despre copii

97% dintre adolescenti joaca jocuri pe computer

Cum ajung companiile la consumatorii lor în era digitală? Aceasta este întrebarea care a făcut obiectul unei conferinţe internaţionale GfK. “Consumatorul Conectat Digital” a fost tema GfK Research Summit din acest an, conferinţă care a avut loc în Viena la jumătatea lunii iunie şi la care au participat aproximativ 300 de experţi.

Programul s-a concentrat pe modul în care cercetarea de piaţă poate să contribuie la înţelegerea consumatorilor din mediul digital, precum şi a comportamentului lor de consum şi a obiceiurilor de lifestyle. Pe lângă instrumentele tradiţionale, au fost introduse tehnici noi, inclusiv realizarea de studii pe telefonul mobil, folosirea avatarurilor în chestionarele online sau a unor instrumente precum GfK Media Efficiency Panel. Tema a fost abordată din diverse perspective şi au fost introduse strategii de marcă pentru sectorul digital de către experţii GfK şi de o serie de reprezentanţi ai marilor companii, inclusiv furnizorul de servicii de telefonie mobilă Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola şi specialistul în cercetare calitativă online din Statele Unite- Revelation.

în prezentarea sa, Ronette Lawrence, reprezentanta Microsoft, a comparat lumea comunităţilor sociale cu un muşuroi de furnici. Furnicile formează o comunitate şi interacţionează ca o reţea socială. Pentru cineva din afară, este posibil să se apropie şi să observe ce se întâmplă, dar cursul firesc al vieţii furnicilor nu trebuie niciodată deranjat producând agitaţie în jurul muşuroiului.

Pentru o companie şi mărcile acesteia, aceasta înseamnă că integrarea într-o comunitate socială este benefică, dar numai dacă membrii nu sunt deranjaţi sau izolaţi. În acest caz, ei ar putea fi determinaţi să părăsească respectiva reţea socială.

Ronette Lawrence a ilustrat rolul major al noilor metode de cercetare de piaţă, apelând la exemplul jocurilor online. Microsoft susţine că 97% dintre adolescenţi joacă astfel de jocuri online şi aproape unul dintre trei face acest lucru în fiecare zi. Aceste jocuri solicită atenţie deplină, având în vedere că este aproape imposibil să desfăşori o altă activitate în acelaşi timp. Microsoft a dezvoltat studii de urmărire a expunerii de marcă în interiorul acestor jocuri, pentru a cerceta impactul publicităţii. Reclamele au fost integrate în lumea virtuală a jocurilor pe computer. Studiul a arătat că aproape 60% dintre tinerii jucători şi-au amintit reclama după vizionare, afirmă Ronette Lawrence. Mai mult, reclamele integrate în jocuri au fost percepute ca autentice şi respondenţii au declarat că ele dau o dimensiune mai realistă jocului.

Într-o altă conferinţă, Ian Ralph de la GfK NOP Custom Research şi Steve August de la compania de cercetare calitativă online Revelation au prezentat un studiu pilot comun care a explorat potenţialul pe care îl oferă smart phone-urile pentru cercetarea de piaţă, în comparaţie cu studiile calitative online care sunt în prezent realizate numai de pe un computer personal aflat acasă. Cei 40 de participanţi au fost rugaţi să realizeze diferite sarcini pe smart-phone-ul lor şi pe computer. Studiul a demonstrat că participanţii au preferat să folosească alternativ cele două dispozitive, combinând cu multă îndemânare punctele lor forte: au oferit informaţii rapid şi cu uşurinţă sau răspunsuri scurte de pe smart phone, în timp ce pentru discuţiile mai lungi, consumatoare de timp, care presupun răspunsuri mai detaliate, au recurs la computerul de acasă. De aceea, în viitor, realizarea studiilor calitative pe smart-phone-uri va fi cea mai recomandată atunci când factori precum locul, timpul şi spontaneitatea sunt esenţiali.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *